Passer au contenu
Français
  • Il n'y a aucune suggestion car le champ de recherche est vide.

Comprendre les jeux dans un module : jeux d'introduction et jeux des questions

Les jeux rendent vos modules interactifs. Il en existe deux familles, qui se ressemblent pour l'apprenant mais qui ne fonctionnent pas de la même façon.

Jeux d'introductionJeux des questions
Sur quoi ?Un texte, une image ou une listeUne question de connaissance (module) ou une question d'évaluation
Quand ?Avant que l'apprenant découvre le contenuAprès le contenu, puis en phase de renforcement (module)
Où ?Modules uniquementModules et évaluations
Compte dans la maîtrise ?NonOui

Pour comprendre à quel moment chaque jeu apparaît pendant le module, consultez Questions de connaissance et jeux : ce que vit l'apprenant.

Sommaire

Les jeux d'introduction

Un jeu d'introduction s'affiche avant le contenu, pour éveiller la curiosité de l'apprenant et introduire les notions à venir. Ensuite, l'apprenant découvre le contenu en entier. Sur un texte, il voit donc le même texte deux fois : c'est normal.

JeuL'apprenant…Contenu
Scratchgratte un mot caché pour le révélerTexte
Texte à troustape les mots manquantsTexte
Étiquettes à placerglisse des étiquettes aux bons endroits du texteTexte
Choix dans une listechoisit le bon mot dans une liste déroulanteTexte
Erreurs à trouverclique sur les mots incorrects pour les rayerTexte
Zones à trouverclique sur la bonne zone de l'imageImage
Zone à nommertape le nom de la zone pointéeImage
Associer le bon intitulérelie chaque description à son intituléListe non ordonnée
Remettre les étapes dans l'ordrereclasse les étapes dans le bon ordreListe ordonnée

Sur un texte

Les jeux d'introduction portent uniquement sur les mots que vous avez surlignés dans le texte. Activez-les avec l'icône « Puzzle » de la barre d'outils du texte : la marche à suivre est détaillée dans Insérer du texte dans un module ou une évaluation. L'apprenant ne voit qu'un seul de ces jeux, choisi selon son parcours.

Scratch

Un mot est remplacé par un point d'interrogation : l'apprenant clique dessus pour le révéler.

💡 Utile pour introduire des mots-clés ou créer un effet de découverte.

Jeu d'introduction Scratch sur un texte
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Texte à trous

L'apprenant tape au clavier les mots manquants.

💡 Utile pour réactiver des connaissances avant d'aborder le contenu.

Jeu d'introduction Texte à trous sur un texte
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Étiquettes à placer

Des étiquettes apparaissent sous le texte : l'apprenant les glisse aux bons emplacements.

💡 Utile pour associer des mots à un contexte.

Jeu d'introduction Étiquettes à placer sur un texte
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Choix dans une liste

Certains mots manquent : l'apprenant clique dessus et choisit la bonne option dans une liste déroulante.

💡 Utile pour différencier des notions proches.

Jeu d'introduction Choix dans une liste sur un texte
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Erreurs à trouver

Le texte contient volontairement des erreurs : l'apprenant clique sur les mots incorrects pour les rayer.

💡 Utile pour corriger les idées reçues.

Jeu d'introduction Erreurs à trouver sur un texte
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Sur une image

Activez les jeux avec l'icône « Puzzle » sous l'image, puis l'option « Générer automatiquement les activités pédagogiques ». Voir Insérer une image dans un module ou une évaluation.

Zones à trouver

L'apprenant clique sur la bonne zone de l'image en réponse à une consigne.

💡 Utile pour localiser une fonctionnalité, un composant, une zone géographique…

Jeu d'introduction Zones à trouver sur une image
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Zone à nommer

Une zone de l'image est pointée : l'apprenant tape son nom au clavier. Le dictionnaire des synonymes est activé par défaut, pour accepter les réponses approchantes.

💡 Utile pour valider le vocabulaire associé à une image.

Jeu d'introduction Zone à nommer sur une image
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Sur une liste

Activez les jeux avec la pièce de puzzle rose sous la liste, puis « Générer automatiquement des activités pédagogiques ». Le jeu dépend du type de liste. Voir Insérer une liste (process) dans un module ou une évaluation.

Associer le bon intitulé à chaque description

Sur une liste non ordonnée, l'apprenant relie chaque description à l'intitulé qui lui correspond.

💡 Utile pour classer des typologies ou distinguer des notions proches.

Jeu d'introduction Associer le bon intitulé sur une liste non ordonnée
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Remettre les étapes dans l'ordre

Sur une liste ordonnée, l'apprenant reclasse les étapes pour retrouver la bonne séquence.

💡 Utile pour une procédure, un processus ou une chronologie.

Jeu d'introduction Remettre les étapes dans l'ordre sur une liste ordonnée
Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Les jeux des questions

Les questions de connaissance d'un module et les questions d'une évaluation sont posées sous forme de jeux. Il en existe sept. Vous choisissez les jeux possibles dans les options avancées de chaque question, à la rubrique « Types de jeux générés ».

Les conditions de chaque jeu

Un jeu n'est créé que si la question remplit ses conditions. Sinon, la mention « données insuffisantes pour être généré » s'affiche à côté du jeu : survolez l'icône i pour savoir ce qui manque. Vous pouvez quand même le cocher : il sera utilisé dès que les conditions seront remplies.

JeuL'apprenant…Conditions pour que le jeu soit généré
Question ouvertetape la réponse au clavierUne question simple (une seule bonne réponse)
QCMchoisit la ou les bonnes réponses parmi les propositionsAu moins une mauvaise réponse
Étiquettesfait glisser chaque affirmation vers « Vrai » ou « Faux »Une bonne réponse suffit (les mauvaises réponses ajoutent des affirmations)
Réponse Mystèrechoisit parmi trois cartes, dont une cachéeUne seule bonne réponse et au moins deux mauvaises réponses, de moins de 100 caractères
Master motsretrouve la bonne réponse en 3 tentativesUne seule bonne réponse de 7 mots maximum
Mots mêléstrouve la bonne réponse dans une grille de lettresUne seule bonne réponse et au moins une mauvaise réponse, chacune d'un seul mot de 3 à 10 lettres
Réponse cachéerepère la bonne réponse dans le texte du contenuUne seule bonne réponse, d'un seul mot, qui figure dans le texte du contenu auquel la question est rattachée

Master mots et Mots mêlés ne sont pas disponibles dans toutes les langues. Master mots, Mots mêlés et Réponse cachée sont signalés comme peu adaptés aux apprenants ayant des contraintes d'accessibilité.

Pour profiter de tous les jeux, rédigez une seule bonne réponse, courte (un mot si possible), et au moins deux mauvaises réponses.

Les sept jeux en détail

Question ouverte

L'apprenant tape la réponse complète. Dans les options avancées de la question, choisissez le mode de correction : Large (le sens de la réponse), Approchant (les mots-clés, fautes tolérées) ou Stricte (termes exacts). Ce jeu est déconseillé pour les réponses longues ou complexes.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

QCM

L'apprenant choisit la ou les bonnes réponses parmi plusieurs propositions. Ce format est idéal quand il faut voir toutes les réponses avant de décider.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Étiquettes

L'apprenant fait glisser chaque étiquette vers « Vrai » ou « Faux ». Utile pour corriger les idées reçues ou trier des pratiques.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Les Étiquettes ne s'affichent pas si les réponses sont des paires d'opposés comme Oui / Non, Vrai / Faux, D'accord / Pas d'accord ou Totalement / Pas du tout, pour éviter la confusion avec les boutons « Vrai » et « Faux ». Reformulez les réponses (par exemple « Oui, je suis d'accord ») pour utiliser ce jeu.

Réponse Mystère

L'apprenant choisit parmi trois cartes, dont une cachée. Si aucune des propositions visibles ne lui semble juste, il peut choisir la carte cachée. Ce format ajoute une part de stratégie.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Master mots

L'apprenant a 3 tentatives pour retrouver la bonne réponse. À chaque tentative, Teach Up conserve les lettres correctes.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Mots mêlés

L'apprenant cherche la bonne réponse dans une grille : il sélectionne la première puis la dernière lettre du mot. Plusieurs réponses sont cachées dans la grille.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Réponse cachée

L'apprenant repère la bonne réponse dans l'ensemble du texte proposé.


Cliquez sur l'image pour l'ouvrir dans un nouvel onglet

Questions fréquentes

Les jeux d'introduction comptent-ils dans la maîtrise ?
Non. Seules les questions de connaissance sont prises en compte dans le calcul de la maîtrise d'un module.

Peut-on utiliser des jeux d'introduction dans une évaluation ?
Non. Les jeux d'introduction ne sont disponibles que dans les modules. Les questions d'une évaluation sont, elles, posées sous forme de jeux.

J'ai coché tous les jeux d'une question, pourquoi l'apprenant n'en voit qu'un ?
Chaque fois qu'une question est posée, l'apprenant voit un seul jeu. Avec l'Adaptive Learning, ce jeu est choisi selon son niveau, et une question ratée revient souvent sous un autre jeu en phase de renforcement.

Un jeu que j'ai coché n'apparaît jamais. Pourquoi ?
La question ne remplit sans doute pas les conditions de ce jeu : vérifiez la mention « données insuffisantes pour être généré » dans les options avancées.

Quels jeux privilégier pour l'accessibilité ?
Master mots, Mots mêlés et Réponse cachée sont signalés comme peu adaptés aux apprenants ayant des contraintes d'accessibilité. Privilégiez les jeux utilisables au clavier, comme le QCM ou la Question ouverte.